Miftahul Jannah

Senin, 03 November 2014

Mengenal Sains dan Teknologi di Indonesia

Sebelum membahas sains dan teknologi, baiknya kita lebih mengenal orang-orang yang mahir di bidang tersebut. Sudah diketahui bahwa di Indonesia, banyak sekali tokoh sains dan teknologi, tetapi disini yang dibahas hanya beberapa saja.

Mengenal Tokoh - Tokoh Sain dan Teknologi yang ada di Indonesia :
  1. Bacharuddin Jusuf Habibie, Profesor yang dididik di Jerman dalam bidang teknik kedirgantaraan. Mencetuskan teori yang dikenal sebagai Teorema Habibie, Faktor Habibie, dan Metode Habibie, pernah menjadi Presiden Indonesia.
  2. Onno Widodo Purbo, ahli Internet dan teknologi informasi. Terkenal untuk desain RT/RW-net, sebuah solusi internet berbasis komunitas bagi masyarakat miskin.
  3. Yohanes Surya, ilmuwan fisika dan profesor
Sains dan Teknologi
Sains merupakan sebuah proses yang hanya dapat menghasilkan penjelasan yang “mungkin” atau “sangat mungkin” untuk fenomena alam; tidak pernah ada kepastian. Sedangkan, teknologi adalah cabang pengetahuan yang berhubungan dengan penciptaan dan penggunaan sarana teknis dan yang memiliki keterkaitan dengan kehidupan, masyarakat, dan lingkungan. 

Seperti banyak negara berkembang lainnya, Indonesia belum dianggap sebagai negara yang terkemuka di dunia dalam perkembangan sains dan teknologi. Namun, sepanjang sejarahnya, ada prestasi penting dan kontribusi yang dibuat oleh Indonesia untuk sains dan teknologi. Saat ini, Kementerian Penelitian dan Teknologi adalah badan resmi yang bertanggung jawab atas sains dan pengembangan teknologi di negara ini. 

Hidup dalam budaya agraris dan maritim, orang-orang di kepulauan Indonesia telah terkenal di beberapa teknologi tradisional, khususnya di bidang pertanian dan kelautan. Di bidang pertanian, misalnya, orang-orang di Indonesia, dan juga di banyak negara Asia Tenggara lainnya, terkenal dalam teknik budidaya padi yaitu terasering. Suku Bugis dan Suku Makassar adalah orang Pribumi-Nusantara di Indonesia yang juga dikenal dengan teknologi mereka dalam membuat kapal layar kayu yang disebut Pinisi. Candi Borobudur dan candi lainnya juga mencatat penguasaan orang Indonesia dalam teknologi arsitektur dan teknologi konstruksi.

"Teknologi Informasi dan Komunikasi"
Indonesia adalah salah satu dari sedikit negara yang saat tahun 1970an memiliki satelit komunikasi mereka sendiri. Sejak tahun 1976, serangkaian satelit bernama "Palapa" dibangun dan diluncurkan di Amerika Serikat untuk perusahaan telekomunikasi milik negara di Indonesia, Indosat. Dalam teknologi internet, seorang ilmuwan teknologi informasi Indonesia, Onno Widodo Purbo telah mengembangkan RT/RW-net, infrastruktur internet berbasis masyarakat yang memungkinkan tersedianya akses internet yang terjangkau bagi masyarakat di daerah pedesaan. 

"Teknologi Transportasi" 
Indonesia memiliki industri kereta api dan transportasi rel yang mapan, dengan perusahaan produsen kereta milik negara, PT. Industri Kereta Api, yang terletak di Madiun, Jawa Timur. Sejak 1982, perusahaan ini telah memproduksi gerbong kereta penumpang, gerbong barang dan teknologi kereta api lainnya, dan mengekspornya ke berbagai negara, seperti Malaysia dan Bangladesh. 

"Teknologi Robotika"
Para pelajar Indonesia juga memiliki catatan yang baik dalam memenangkan banyak kompetisi internasional di bidang sains dan teknologi. Pada tahun 2010, tim robot dari Universitas Komputer Indonesia berhasil mempertahankan gelar mereka dengan memenangkan medali emas di ajang Robogames di San Francisco, Amerika Serikat setelah mereka meraih penghargaan yang sama pada tahun 2009. Dua tahun sebelumnya, pada tahun 2008, tim robotika lain dari Institut Teknologi Sepuluh Nopember memenangkan tempat ketiga dalam kontes robot Asia Pacific Broadcast Union (ABU) Robocon 2008 di Pune, India. 

Kamis, 30 Oktober 2014

Tua-Muda Bisa Saja Kena Ini

Tua muda bisa saja kena, mungkin hal itu yang sekarang ini sedang marak. Yang dimaksud adalah “NARKOBA”. Kata itu sudah sangat familiar di seluruh dunia termasuk juga Indonesia. Bukan hal yang baru lagi kalau narkoba itu berada disekitar kita. Dan bukan hal yang baru juga kalau indonesia dikenal sebagai negara pemakai terbesar. Barang terlarang itu di tahun 2012 ini semakin marak dan terkenal. Mulai dari muda sampai yang tua mungkin pernah mencobanya. Mendapatkan barang terlarang itu sangat mudah apalagi di jaman modern seperti sekarang ini. Ada uang ada barang, itulah yang digunakan dalam setiap permasalahan mengenai narkoba. Pengedar dan pemakai narkoba yang menimbulkan keresahan disekitar kita.

Sebenarnya sudah banyak sekali himbauan untuk tidak memakai narkoba berupa spanduk di jalanan atau pun iklan di televisi. Tetapi sampai sekarang ada saja sebagian orang yang tidak memperdulikannya. Barang terlarang yang sering dipakai pada umumnya sabu, ganja, ekstasi, heroin, dan lain-lain. Dari badan narkotika nasional atau BNN diketahui setiap tahun pemakai narkoba bertambah. Ini contoh yang dapat meresahkan negara.

Banyak yang bilang, awal dari narkoba karena mencoba dan ditawarkan. Namun ada juga yang berpendapat bahwa awal dari memakai narkoba karena lingkungan pergaulan yang tidak baik. Narkoba sendiri seharusnya tidak untuk dikomsumsi. Sebab dapat merusak sistem saraf pada otak, sistem kekebalan tumbuh dan merusak hidup pada diri sendiri. Tidak hanya orang biasa tua maupun muda, tetapi artis terkenal pun ikut tersandung kasus narkoba. Maka dari itu, terbukti bahwa betapa bahayanya barang terlarang ini dan bisa saja terjadi kepada siapapun. Tidak memandang usia sekalipun.

Polisi sendiri sudah sering kali mengusut pengedaran narkoba dan sejenisnya. Mulai dari membongkar pabrik narkoba besar-besaran yang dapat mencapai triliunan rupiah sampai menangkapnya media perantara narkoba di bandara. Pengusutan itu bermula bisa dari pengakuan pemakai yang tertangkap, orang yang sedang melakukan transaksi narkoba dan bisa juga dari keluhan masyarakat yang curiga dengan aktifitas di salah satu pabrik tersebut.

Namun sering kali penyelesaian mengenai narkoba melalui jalur hukum tidak sampai tuntas. Hukuman yang diberikan untuk pemakai atau pengedar ini lemah. Hal ini terjadi di banyak kasus. Selain hukuman yang diberikan untuk pemakai narkoba, hal lain yang mesti dilakukan yaitu “REHABILITASI”. Pemakai/pecandu narkoba di wajibkan untuk melakukan rehabilitasi. Hal ini bermanfaat untuk menghentikan ketergantungan pemakai terhadap barang terlarang itu. Bahwa barang terlarang itu tidak untuk di pakai lagi untuk selama-lamanya.

Hikmah yang dapat diambil dari permasalahan ini adalah lebih baik melakukan kegiatan-kegiatan yang positif yang bermanfaat seperti melakukan kegiatan sosial dari pada memilih untuk memakai narkoba yang dapat merusak kesehatan pada diri sendiri. 

Layanan Telematika dan Teknologi Terkait Interface Telematika

I. Layanan Telematika 

Layanan Telematika merupakan  layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika. Layanan-layanan yang terdapat pada telematika adalah :

1. Layanan Informatika di Bidang Informasi 
Pada hakikatnya, penggunaan telematika dan aliran informasi harus berjalan sinkron dan penggunaanya harus ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiksinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Selain itu, teknologi telematika juga harus diarahkan untuk menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkan keharmonisan di kalangan masyarakat. Salah satu fasilitas bagi masyarakat untuk mendapatkan informasi yaitu melalui internet dan telefon. Ada baiknya bila fasilitas publik untuk mendapatkan informasi terus dikembangkan, seperti warnet dan wartel. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun desa, bagi pelanggan yang tidak memiliki akses sendiri di tempat tinggal atau di tempat kerjanya. Oleh karena itu langkah-langkah lebih lanjut untuk mendorong pertumbuhan jangkauan dan kandungan informasi pelayanan publik, memperluas pelayanan kesehatan dan pendidikan, mengembangkan sentra-sentra pelayanan masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta menyediakan layanan “e-commerce” bagi usaha kecil dan menengah, sangat diperlukan. Dengan demikian akan terbentuk Balai-balai Informasi. Untuk melayani lokasi-lokasi yang tidak terjangkau oleh masyarakat. 

2. Layanan di Bidang Keamanan 
Layanan keamanan merupakan layanan yang menyediakanan keamananinformasi dan data. layanan terdiri dari enkripsi, penggunaan protocol, penentuan akses control dan auditin. layanan keamanan memberikan fasilitas yang berfungsi untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan atau beroperasi tidak seharusnya. dengan kata lain layanan ini sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang. kelebihan dari layanan ini adalah dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan. Contoh layanan keamanan yaitu :
a. navigation assistant
b. weather,stock information
c. entertainment and M-commerce.
d. penggunaan Firewall dan Antivirus 

3. Layanan Context Aware dan Event-Based Context-awareness 
Layanan Context Aware dan Event-Based Context-awareness merupakan kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:

a. The acquisition of context 
Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.diinginkan, sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi 

b. The abstraction and understanding of context
Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks. 

c. Application behaviour based on the recognized context
Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem. 

4. Layanan Perbaikan Sumber (Resource Discovery Service)
Resource Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan.  RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan.

Layanan perbaikan sumber yang dimaksud adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM). SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umunya. Konsep pengembangan sumber daya manusia di bidang telematika ditujukan untuk meningkatkan kualitas, kuantitas dan pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi kesenjangan digital, kesenjangan informasi dan meningkatkan kemandirian masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif dan optimal.

Kebutuhan akan SDM dapat dilihat dari bidang ekonomi dan bidang politik, yaitu :
  • Dilihat dari bidang ekonomi 
  • Dilihat dari bidang politik
Dari kedua bidang tersebut diatas kebutuhan terhadap telematika akan dilihat dari dua aspek, yaitu :
  • Pengembangan peningkatan kapasitas industry. 
  • Pengembangan layana publik.
Sasaran utama dalam upaya pengembangan SDM telematika yaitu sebagai berikut :
  • Peningkatan kinerja layanan public yang memberikan akses yang luas terhadap peningkatan kecerdasan masyarakat, pengembangan demokrasi dan transparasi sebagai katalisator pembangaunan. 
  • Literasi masyarakat di bidang teknologi telematika yang terutama ditujukan kepada old generator dan today generation sebagai peningkatan, dikemukakan oleh Tapscott.
II. Teknologi Terkait Interface Telematika 

Secara umum telematika merupakan bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Jadi, interface telematika adalah atribut sensor dari pertemuan sistem jaringan komunikasi dan teknologi informasi yang berhubungan dengan pengoperasian oleh pengguna.

Terdapat 6 macam teknologi yang terkait antara lain :

1. Head-Up Displays Systems atau disingkat (HUD) merupakan tampilan transparan yang menampilkan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari teknologi ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Meskipun mereka pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam pesawat komersial, mobil, dan aplikasi lainnya.

2. Tangible User Interface yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

3. Computer Vision merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Sebagai suatu disiplin ilmu, Computer Vision berhubungan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang memperoleh informasi dari gambar. dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan dari beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis. Sebagai teknologi disiplin, visi komputer berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi visi komputer mencakup sistem untuk :
  • Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otonom). 
  • Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).
  • Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
  • Modeling benda atau lingkungan (misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis atau topografis model).
  • Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).
Visi komputer juga dapat digambarkan sebagai pelengkap (tapi tidak harus lawan) penglihatan biologis. Biologis visi, persepsi visual manusia dan berbagai hewan yang dipelajari, sehingga dalam model tentang bagaimana sistem ini beroperasi dalam hal proses-proses fisiologis. Komputer visi di sisi lain, menjelaskan sistem penglihatan buatan yang diimplementasikan dalam perangkat lunak dan perangkat keras. Interdisipliner pertukaran antara biologis dan visi komputer telah terbukti semakin bermanfaat bagi kedua bidang. Sub-domain visi komputer meliputi adegan rekonstruksi, acara deteksi, pelacakan video, pengenalan obyek, belajar, pengindeksan, gerak estimasi, dan gambar restorasi.

4. Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :

Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi, compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

5. Speech Recognition dikenal dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition) merupakan suatu sistem yang dapat mengidentifikasi seseorang dari suara dimana merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ digunakan untuk mengenali atau mengidentifikasi siapa yang berbicara, sedangkan istilah ‘Speech Recognition’ digunakan untuk mengidentifikasi apa yang diucapkannya.

6. Speech SynthesisSpeech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan

Referensi

http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika
http://panksgatsred.blogspot.com/2011/10/layanan-telematika.html
http://kyfi.wordpress.com/2011/10/11/layanan-informasi-layanan-keamanan-layanan-context-aware-event-base-layanan-perbaikan-sumber-resource-discovery-service-pada-telematika/
http://nugliztajulie.wordpress.com/2009/12/05/teknologi-yang-terkait-antar-muka-telematika/
http://vhyo17.wordpress.com/2010/11/05/teknologi-yang-terkait-antarmuka-telematika

Selasa, 23 September 2014

Telematika (Pengertian dan Kesimpulan)

*Pengertian Telematika*
Kata TELEMATIKA, berasal dari istilah dalam bahasa Perancis "TELEMATIQUE" yang merujuk pada bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Istilah Teknologi Informasi itu sendiri merujuk pada perkembangan teknologi perangkat-perangkat pengolah informasi. Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari "TELECOMMUNICATION and INFORMATICS" sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication. 
Istilah Telematics juga dikenal sebagai "the new hybrid technology" yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah "konvergensi". Semula Media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi pada saat itu. 

*Kesimpulan dari Telematika* 
Istilah telematika dikenal sebagai ( The New Hybrid Technology ) yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Istilah telematikan juga merujuk pada hakekat cyberspace, yaitu sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media dan informatika.

TELEMATIKA kemudian merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi telekomunikasi, media dan informatika yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi TELEMATIKA kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan teknologi digital atau {the Net}.

Contoh dari hasil telematika yang paling populer adalah Internet. Dengan Internet semua masyarakat di dunia dapat berkomunikasi dengan teknologi informasi yaitu komputer / laptop dengan cangkupan yang sangat luas.

sumber 
http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika 

Sabtu, 28 Juni 2014

Arti Persahabatan

Berikut video tentang arti dari sebuah persahabatan. 
Video ini juga untuk memenuhi penilaian mata kuliah penunjang softskill Bahasa Indonesia 2. 
Pembuatan video ini menggunakan Windows Movie Maker 2.6. 
Selamat menyaksikan... 


~ Dibuat oleh ~ 
Miftahul Jannah
Ratna Deviana Sari
Destina Adhitami
Ipak Zuhra Umami

~ Kelas : 3KA22 ~

...Terima Kasih...

Jumat, 13 Juni 2014

Softskill Bahasa Indonesia 2 "Proposal Ilmiah"

APLIKASI WEBSITE FAN PAGES SUPER JUNIOR DENGAN MENGGUNAKAN DREAMWEAVER CS4 DAN MYSQL

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Di zaman globalisasi sekarang ini perkembangan teknologi informasi sangat pesat. Oleh karena itu, masyarakat dituntut agar dapat mengikuti perkembangannya sehingga memperoleh informasi yang terbaru. Untuk rnemperoleh informasi, masyarakat dapat melakukan berbagai macam cara melalui media cetak, media elektronik dan media lainnnya. Dalam media informasi terutama media elektronik seperti televisi, radio, internet dan lainnya.  Namun masyarakat cenderung memilih internet dikarenakan efisien dan praktis dalam penggunaannya. Internet terdapat banyak varian aplikasi contohnya website. Website merupakan situs halaman informasi yang melalui jalur internet ysng menampilkan informasi berupa teks, gambar, video yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk rangkaian yang saling terkait dimana dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman.  
Oleh karena itu dalam penulisan ilmiah disini akan membuat website tentang Fans Page dari Boyband asal Korea yaitu Super Junior, website ini nantinya akan mempermudah para penggemar Super Junior terutaman di Indonesia untuk memperoleh informasi berupa berita terbaru serta melihat foto - foto, lagu, profil dan video Super Junior. Teknik ini menjadikan informasi lebih menarik, mudah diserap dan dapat dimengerti. Karena itu penulis menginginkan suatu web yang dapat mempermudah dalam menyediakan informasi untuk fans Super Junior terutama yang berada di negara Indonesia. Dengan melihat kenyataan tersebut, penulis mengangkat masalah diatas ke dalam penulisan ilmiah yang diberi judul “Aplikasi Website Fan Pages Super Junior  Dengan Menggunakan Dreamweaver CS4 dan My SQL”. 

1.2 Tujuan Penulisan
Tujuan penulis membuat penulisan ilmiah ini adalah untuk membuat suatu website Fans Page Super Junior yang dapat diakses oleh para fans Super Junior terutama yang berada di Indonesia serta memudahkan memberikan informasi terbaru mengenai Super Junior. 

1.3 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah dengan mengumpulkan dan melengkapi data-data dengan cara sebagai berikut :

a. Observasi (Pengamatan) 
Dalam pengumpulan data untuk tugas akhir ini penulis melakukan pengamatan yang dilakukan pada objek yang dipilih dengan melihat contoh-contoh website tentang fanpage yang sudah berkembang.

b. Studi Kepustakaan 
Kegiatan pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mempelajari buku-buku yang dipelajari selama perkuliahan maupun diluar perkuliahan seperti buku-buku dari perpustakaan maupun yang dimiliki penulis, selain itu penulis juga menggunakan media internet untuk melengkapi data-data dengan melihat penulisan ilmiah, tutorial dan literature.

1.4 Ruang Lingkup
Mengingat luasnya informasi tentang fanpage, agar tidak membahas terlalu meluas dan tidak keluar jalur dari pokok pembahasan maka dalam perancangan website penulis membatasi hanya membahas informasi tentang fanpage dari Super Junior saja, diantaranya terdapat menu Home, About, Profil, Gallery, Show, Discography dan  Twitter. 


BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Internet 
Internet (Interconnection Networking)  adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan komputer ini menggunakan protokol yaitu  TCP (Transmission Control Protocol) bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain. TPC/IP secara umum berfungsi memilih rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat di gunakan, mengatur dan mengirimkan paket pengiriman data.
Menurut Akbar (2005 : 10) “Internet adalah sebuah teknologi yang penting dan dibutuhkan untuk mengakses segala informasi berharga dari berbagai belahan dunia”. Saat ini, internet dipandang sebagai jaringan komputer terbesar di dunia. Internet dapat diartikan sebagai kumpulan dari jaringan-jaringan komputer, baik skala besar maupun kecil yang dihubungkan oleh jaringan komunikasi dan meliputi seluruh dunia. Jadi secara singkat, internet adalah hubungan antar komputer dan jaringan komputer yang saling berjauhan untuk berbagi data dan informasi satu sama lainnya. 

2.2 Website
World Wide Web atau WWW atau juga dikenal dengan WEB adalah salah satu layanan yang didapat oleh pemakai computer yang terhubung ke internet. Web ini menyediakan informasi bagi pemakai computer yang terhubung ke internet dari sekedar informasi “sampah” atau informasi yang tidak berguna sama sekali sampai informasi yang serius; dari informasi yang gratisan sampai informasi yang komersial. Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). 

2.2.1 Unsur - unsur dalam website 
Untuk menyediakan keberadaan sebuah website, maka harus tersedia unsur-unsur penunjangnya, adalah sebagai berikut :
1. Nama domain (Domain name/URL – Uniform Resource Locator)
2. Rumah tempat website (Web hosting) 
3. Bahasa Program (Scripts Program) 
4. Desain website 
5. Publikasi Website   
6. Pemeliharaan Website  

2.3 Macromedia Dreamweaver 
Macromedia Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalam melakukan editing, Dreamweaver mambuatnya menjadi lebih mudah dengan menyediakan tool-tool yang sangat berguna dalam peningkatan kemampuan dan pengalaman kita dalam mendesain web.

2.3.1 Pengenalan Macromedia Dreamweaver CS3 
Dreamweaver CS3 adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesign web secara visual dan mengelolah situs atau halaman web. Pada Dreamweaver CS3 ini terdapat beberapa kemampuan bukan hanya untuk mendesign web tapi juga untuk menyunting kode serta membuat aplikasi web dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman Web, antara lain : JPS, PHP, ASP dan ColdFusion. Fasilitas dalam dreamweaver CS3 memiliki peningkatan mengenai toolbar dimana dreamweaver CS3 dapat digunakan untuk memodifikasi tampilan-tampilan pada toolbar atau menambahkan fungsi yang baru. 

2.3.2 Ruang Kerja Macromedia Dreamweaver CS3 
Ruang Kerja atau Workspace adalah bagian keseluruhan tampilan Adobe Dreamweaver. Ruang kerja Dreamweaver terdiri dari Welcome Screen, Menu, Insert Bar, Document Window, CSS Panel, Aplication Panel, Tag Inspector, Property Inspector, Result Panel, dan Files Panel. Masing-masing dari komponen tersebut memiliki fungsi dan aturan. Berikut ruang kerja Dreamweaver berikut :
  1. Insert Bar berisi tombol-tombol untuk menyisipkan berbagai macam objek, seperti: image, tabel dan frame, ke dalam dokumen. 
  2. Document Toolbar berisi tombol-tombol menu pop-up yang menyediakan tampilan berbeda Document Window, misalnya Code, Spilt, atau Design. 
  3. Document Window berfungsi menampilkan dokumen di maman Anda bekerja sekarang. 
  4. Panel Groups adalah kumpula panel yang saling berkaitan yang dikelompokkan di bawah satu judul. 
  5. Tag Selector berfungsi menampilkan hirarki tag disekitar pilihan yang aktif pada Design View.
  6. Property Inspector berfungsi melihat dan mengubah berbagai property objek yang terpilih. 
  7. Files Panel berfungsi mengatur file-file dan folder-folder embentuk situs web.

2.4 My SQL
My SQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL ABmembuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing. 

2.5 PHP
PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain. Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah forum (phpBB) dan MediaWiki (software di belakang Wikipedia). PHP juga dapat dilihat sebagai pilihan lain dari ASP.NET/C#/VB.NET Microsoft, ColdFusion Macromedia, JSP/Java Sun Microsystems, dan CGI/Perl. Contoh aplikasi lain yang lebih kompleks berupa CMS yang dibangun menggunakan PHP adalah Mambo, Joomla!, Postnuke, Xaraya, dan lain-lain. Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs Personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web. Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan menamakannya PHP/FI. 

2.6 Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program yang merupakan rancangan hubungan (rantai kerja) dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen pembuatan website. Menentukan struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu website. Ada empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang digunakan dalam proses pembuatan website, yaitu  : 

a. Struktur Navigasi linier
Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang  berurut, yang menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya.

b. Struktur Navigasi Non-linier
Struktur navigasi non-linier atau struktur tidak berurut merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini diperkenankan  membuat navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur nonlinier ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, karena pada percabangan nonlinier ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama yaitu tidak ada Master Page dan Slave Page.

c. Struktur Navigasi Hirarki
Struktur navigasi hirarki biasa disebut struktur bercabang, merupakan suatu struktur yang mengandalkan  percabangan untuk menampilkan data berdasarkan criteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page (halaman utama pertama), halaman utama ini mempunyai halaman percabangan yang disebut Slave Page (halaman pendukung). Jika salah satu halaman pendukung dipilih atau diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama Master Page (halaman utama kedua), dan seterusnya. 

d. Struktur Navigasi Campuran
Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu linier, non-linier dan hirarki. Struktur navigasi ini juga biasa disebut dengan struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan website karena struktur ini dapat digunakan dalam pembuatan website sehingga dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi.

2.7 Pengertian XAMPP
XAMPP adalah suatu bundel web server yang populer digunakan untuk coba-coba di Windows karena kemudahan instalasinya. Bundel program open source tersebut berisi antara lain server web Apache, interpreter PHP, dan basis data MySQL. 

2.8 Adobe Photoshop CS4 
Adobe Photoshop Creative Suite 4 (Adobe Photoshop CS4) adalah versi terbaru program Adobe Photoshop yang dikeluarkan Adobe System Incorporated yang merupakan penyempurnaan versi sebelumnya. Adobe Photoshop CS4 telah mencakup software print, mobile, interaktif, film dan pembuatan video. Produk yang dikeluarkan oleh Adobe Photoshop CS4 meliputi: design premium, web premium, production premium dan master collection. Adobe Photoshop CS4 tersedia dalam dua versi. 


BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan                                                                                                              
Setelah mengamati, mempelajari, dan akhirnya menyusun tugas akhir ini yang mengambil Aplikasi Website Fan Pages Super Junior  Dengan Menggunakan Dreamweaver CS4 dan My SQL. Penulis dapat mengambil kesimpulan mengenai perancangan website. Kesimpulan tersebut antara lain yaitu :
  1. Pembuatan dan penyusunan letak gambar yang baik sangat mendukung tampilan sebuah web.
  2. Penentuan tema sangatlah penting dalam pembuatan suatu web karena dengan tema kita dapat menentukan desain suatu web. 
  3. Pengguna software yang tepat juga dapat menghasilkan sebuah web yang baik pula.

Dalam tugas akhir ini penulis menggunakan Dreamweaver CS4 karena aplikasi Adobe Dreamweaver sangat mudah untuk dioperasikan. Program ini menyediakan banyak perangkat yang dapat meningkatkan kemampuan user dalam membuat web, gambar maupun tulisannya. Hardware atau perangkat keras komputer juga harus diperhatikan agar dapat mempermudah dalam proses pembuatan.

3.2 Saran-saran
Dari kesimpulan yang telah dibuat berdasarkan proses perancangan web dari awal hingga akhir, maka penulis mencoba mengajukan saran-saran agar dapat mengahasilkan situs yang jauh lebih baik, yaitu :
  1. Perkaya imajinasi agar menghasilkan web yang menarik, karena imajinasi yang baik dapat menciptakan tampilan web yang menarik.
  2. Carilah sumber-sumber pelajaran dalam merancang sebuah web. Sumber-tersebut dapat diperoleh dari buku-buku, internet, serta belajar dari orang yang lebih menguasai.
  3. Memperdalam ilmu desain dan sering berlatih untuk membuat desain halaman web. Berkunjung ke internet untuk mencari desain yang paling bagus dan kemudian cobalah didesain ulang dengan program pengolah citra yang dikuasai.
  4. Agar dapat meningkatkan jumlah pengunjung yang mengunjungi sebuahwebsite, diharapkan untuk selalu melakukan pengupdetan website secara berkala sehingga website menjadi lebih dinamis karena informasi didalamnya selalu mengikuti perkembangan yang up to date.

Senin, 28 April 2014

Softskill Bahasa Indonesia 2 "Kesalahan Nalar"

Kesalahan Nalar

Pengertian Penalaran
Penalaran (nalar) adalah suatu proses berpikir manusia untuk menghubung-hubungkan data atau fakta yang ada sehingga sampai pada suatu simpulan. 

Pengertian Salah Nalar 
Salah nalar adalah gagasan, pikiran, kepercayaan atau simpulan yang salah, keliru, atau cacat. Salah nalar dapat terjadi di dalam proses berpikir utk mengambil keputusan. Hal ini terjadi karena ada kesalahan pada cara penarikan kesimpulan. Salah nalar lebih dari kesalahan karena gagasan, struktur kalimat, dan karena dorongan emosi. 

Dalam ucapan atau tulisan kerap kali kita dapati pernyataan yang mengandung kesalahan. Ada kesalahan yang terjadi secara tak sadar karena kelelahan atau kondisi mental yang kurang menyenangkan, seperti salah ucap atau salah tulis. Ada pula kesalahan yang terjadi karena ketidaktahuan, disamping kesalahan yang sengaja dibuat untuk tujuan tertentu. Kesalahan yang kita persoalkan disini adalah kesalahan yang berhubungan dengan proses penalaran yang kita sebut salah nalar. Pembahasan ini akan mencakup dua jenis kesalahan menurut penyebab utamanya, yaitu kesalahan karena bahasa yang merupakan kesalahan informal dan karena materi dan proses penalarannya yang merupan kesalahan formal. 

Jenis Kesalahan Nalar 

1. Deduksi yang Salah 
Salah nalar yang amat lazim ialah simpulan yang salah dalam silogisme yang berpremis salah atau yang berpremis yang tidak memenuhi syarat. Misalnya : Pengiriman manusia ke bulan hanya penghamburan. (Premisnya : Semua eksperimen ke angkasa luar hanya penghamburan).

2. Generalisasi yang Terlalu Luas
Salah nalar ini disebut juga induksi yang salah karena jumlah percontohnya yang terbatas tidak mamadai. Misalnya : Orang Indonesia malas tetapi ramah. (Orang Indonesia ada yang malas dan ada juga yang tidak ramah).

3. Pemilihan terbatas pada dua alternatif
Salah nalar ini berpangkal pada keinginan pada keinginan untuk masalah yang rumit dari dua sudut pandang (yang bertentangan) saja. Isi pernyataan itu jika tidak baik, tentu buruk; jika tidak betul, tentu salah: jika tidak putih, tentu hitam. Misalnya : Petani harus bersekolah supaya terampil. (Apakah untuk menjadi terampil kita selalu harus bersekolah?)

4. Salah Nilai atas Penyebabnya
Generalisasi induktif sering disusun berdasarkan pengamatan sebab dan akibat, tetapi kita kadang-kadang tidak menilai dengan tepat sebab suatu peristiwa atau hasil kejadian. Khususnya dalam hal yang menyangkut manusia, penentuan sebab dan akibat sulit sifatnya. Salah nilai atas penyebab yang lazim terjadi ialah salah nalar yang disebutpost hoc, ergo propter hoc ‘sesudah itu, maka karena itu’. Misalnya : Swie King jadi juara karena doa kita. (Lawan Swie King tentu   juga didoakan para pendukungnya).

5. Analogi yang Salah
Analogi adalah usaha perbandingan dan merupakan upaya yang berguna untuk mengembangkan penalaran. Namun, analogi tidak membuktikan apa-apa dan analogi yang salah dapat menyesatkan karena logikanya salah. Misalnya : Rektor harus memimpin universitas seperti jenderal memimpin divisi. (Universitas itu bukan tentara dengan disiplin tentara).

6. Penyimpangan Masalah
Salah nalar di sini terjadi jika argumentasi tidak mengenai pokok, atau jika kita menukar pokok masalah dengan pokok yang lain, ataupun jika kita menyeleweng dari garis. Misalnya : Program Keluarga Berencana tidak perlu karena tanah di Kalimantan masih kosong (Manusia tidak bisa hidup dengan hanya memiliki tanah).

7. Pembenaran Masalah Lewat Pokok Sampingan
Salah nalar di sini muncul jika argumentasi menggunakan pokok yang tidak langsung berkaitan, atau yang remeh, untuk membenarkan pendiriannya. Misalnya, orang merasa kesalahannya dapat dibenarkan karena lawannya juga berbuat salah. Misalnya : Saya boleh berkorupsi karena orang lain berkorupsi juga. (Korupsi dihalalkan karena banyaknya korupsi dimana-mana).

8. Argumentasi ad hominem
Salah nalar terjadi jika kita dalam argumentasi melawan orangnya dan bukan persoalannya. Khususnya di bidang politik, argumentasi jenis ini banyak dipakai. Misalnya : Ia tidak mungkin pemimpin yang baik karena kekayaannya berlimpah. (Yang dipersoalkan bukan kepemimpinannya)

9. Imbauan pada Keahlian yang Disangsikan
Dalam pembahasan masalah, orang sering mengandalkan wibawa kalangan ahli untuk memperkuat argumentasinya. Mengutip pendapat seorang ahli sangat berguna walaupun kutipan itu tidak dapat membuktikan secara mutlak kebenaran pokok masalah. Misalnya : kita mengutip pendapat bintang film tentang pengembangan demokrasi.

10. Non Sequitur
Dalam argumentasi, salah nalar ini mengambil simpulan berdasarkan premis yang tidak, atau hampir tidak, ada sangkut pautnya. Misalnya : Partai Rakyat Madani paling banyak cendekiawannya; karena itu usul-usulnya paling bermutu. (Tidak ada korelasi antara kecendekiaan dan kepandaian merumuskan usul).

Sumber : 
http://tiaraemalia.blogspot.com/2012/11/salah-nalar.html